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Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France : "Le jeu vidéo peut être très inclusif"

Présidente de Women in Games France depuis mai 2025, Marie-Lou Dulac œuvre pour la mixité dans une industrie qui peine à se féminiser. À l'heure où le secteur traverse une crise économique et où l'intelligence artificielle transforme les métiers et fait évoluer l'employabilité. France Travail, très impliqué dans les enjeux d’inclusion et de féminisation des métiers, lui donne la parole.

Publié le  11/02/2026

Vous êtes présidente de Women in Games France depuis mai 2025. Pouvez-vous nous raconter votre parcours et ce qui vous a amenée à vous engager dans cette association ?

Marie-Lou Dulac : Je tiens d'abord à préciser que je ne suis pas la fondatrice de l'association, qui a été créée en 2017 par Julie Chalmette et Audrey Leprince. Je suis présidente depuis mai dernier, mais j'accompagne Women in Games depuis plus longtemps puisque j'ai été cheffe de projet pour l'association pendant 3 ans, à partir de 2022.

Mon parcours est atypique : je n'ai pas fait d'études de jeu vidéo. J'ai d'abord suivi des études littéraires, puis une école de commerce. Je suis entrée dans l'industrie en 2017, la même année que la création de Women in Games - heureux hasard !

Cet engagement me tient à cœur car je veux montrer qu'il est possible de faire carrière dans le jeu vidéo et de s'y épanouir, malgré les difficultés. On entend beaucoup parler de sexisme et de harcèlement dans le secteur - et ces problèmes sont avérés - mais le jeu vidéo, ce n'est pas que ça. Nous sommes actuellement dans une période de backlash contre les initiatives de diversité, et le secteur traverse une crise économique avec des fermetures de studios et des licenciements. Notre rôle est plus important que jamais pour accompagner nos membres.

Women in Games a été créée en 2017 pour promouvoir la mixité dans le jeu vidéo. Quelle était la vision initiale et comment a-t-elle évolué ?

Marie-Lou Dulac : Au départ, le constat était simple : il y avait un manque de visibilité des profils féminins dans l'industrie. L'association a été créée pour visibiliser les femmes qui travaillent dans le jeu vidéo, dans tous types de métiers. Progressivement, les enjeux se sont élargis. Aujourd'hui, nous avons trois axes principaux. D'abord, la visibilisation, qui reste importante. Ensuite, la sensibilisation autour des questions de mixité et d'inclusion, via du plaidoyer et la création de ressources accessibles sur notre site. Enfin, le développement professionnel : nous accompagnons les personnes qui souhaitent intégrer l'industrie ou y évoluer, qu'il s'agisse d'étudiants, de personnes en reconversion ou en recherche d'emploi. Nous proposons des événements de réseautage, de la formation, du mentorat, du coaching...

Où en est-on aujourd'hui de la place des femmes dans l'industrie du jeu vidéo ?

Marie-Lou Dulac : Les derniers chiffres sont préoccupants. En 2024, les femmes représentent 20% des effectifs dans les studios de production français, contre 24% en 2022.

C'est la première régression depuis qu'on mesure la part des femmes dans l'industrie. 

On revient à des niveaux pré-COVID. Et quand on regarde les postes de direction, on est à 14% seulement, avec une baisse de 6 points en deux ans.

Dans les écoles de jeu vidéo, on est à environ 25% de femmes. Mais la répartition est très inégale selon les spécialités : les cursus de programmation sont quasi exclusivement masculins. On a plus de femmes en game design, et encore plus dans les métiers artistiques, où elles sont surreprésentées.

Cette concentration sur les métiers artistiques pose un vrai problème d'employabilité. Un programmeur a beaucoup plus de chances de trouver du travail qu'une artiste, surtout aujourd'hui avec l'IA générative qui remplace de nombreux postes juniors en art.

Quels sont les principaux obstacles à lever pour encourager les femmes à se lancer dans ces carrières ?

Marie-Lou Dulac : Les freins sont multiples et se situent à différentes étapes. Ça commence très jeune. Le jeu vidéo est perçu comme un loisir de garçon, donc les parents encouragent moins les filles à y jouer. Et même les jeunes filles qui jouent tendent à abandonner à l'adolescence, parce que c'est connoté masculin et qu'elles veulent affirmer leur féminité.

Ensuite, au niveau de l'orientation, beaucoup de gens - dont moi la première à l'époque - pensent que le jeu vidéo, c'est uniquement de la programmation. Alors qu'il y a plus de 50 métiers représentés ! On peut être comptable, faire du marketing, des RH... toutes les fonctions existent. Cette méconnaissance est un frein majeur.

Il y a aussi un problème d'accessibilité des études. Beaucoup d'écoles de jeu vidéo sont privées et très chères. Il faut un diplôme reconnu par l'État et par l'industrie, mais quand on cherche des formations, il y a pléthore d'offres et toutes ne sont pas égal en termes de qualité.

Comment l'IA transforme-t-elle le marché de l'emploi dans le jeu vidéo ?

Marie-Lou Dulac : D'abord, il faut préciser que l'IA dans le jeu vidéo, ce n'est pas nouveau. Elle existe depuis des décennies dans les productions. L'IA générative est une innovation technologique qui s'inscrit dans une continuité.

Le problème, c'est que dans le contexte économique actuel de contraction, les studios vont chercher à réduire les coûts. Ce sont surtout les postes juniors qui sont menacés, notamment en art. Par exemple, le métier de concept artist - qui consiste à imaginer la vision créative pour les personnages, les environnements - peut être facilement remplacé par l'IA. Les postes seniors, en revanche, on en aura toujours besoin pour leur expertise.

“Le débat fait rage dans le milieu.” 

Toujours est-il que dans les faits, je pense que de plus en plus de studios vont recourir à l'IA plutôt que d'embaucher un freelance ou un junior. 

Face à ces difficultés, quelle est votre vision sur les passerelles entre le jeu vidéo et d'autres secteurs ?

Marie-Lou Dulac : Je pense qu'il faut vraiment réfléchir aux compétences qu'on acquiert dans le jeu vidéo et qui peuvent être utiles ailleurs. Pour beaucoup de personnes, ça va nécessiter une forme de flexibilité : peut-être ne pas travailler dans le jeu vidéo pendant quelques années, puis y revenir plus tard.

Heureusement, il y a pas mal de compétences transférables. Tout ce qui est UX, interfaces utilisateur, se transfère facilement. Et quelqu'un formé à la gestion de projet dans le jeu vidéo peut gérer tout type de projet, informatique ou autre.

C'est vraiment un enjeu de futur pour l'industrie. On voit des jeunes qui sortent d'école et ne trouvent pas de travail, même en programmation qui est pourtant le métier star. Certains sont forcés de se rediriger vers d'autres secteurs sans jamais avoir eu l'occasion de travailler dans le jeu vidéo.

Vous travaillez avec de nombreux partenaires. Comment voyez-vous le rôle d'acteurs comme France Travail dans ce domaine ?

Marie-Lou Dulac : Nous nous pensons vraiment comme faisant partie d'un écosystème. Nos problématiques de féminisation dans le jeu vidéo sont très similaires à celles de la tech en général. L'idée, c'est d'être dans la coopération plutôt que de se marcher les uns sur les autres.

Nous travaillons avec des associations sœurs, avec des acteurs de la tech comme Orange ou La Banque Postale, avec des organismes de formation comme Simplon ou Diversidays...

Pour nous, être aux côtés de France Travail, c'est complètement pertinent. Nous donnons des clés spécifiques au secteur du jeu vidéo, vous avez la connaissance du marché de l'emploi au global.

Vous insistez beaucoup sur l'interdisciplinarité. Pourquoi est-ce important ?

Marie-Lou Dulac : Pour une industrie créative, c'est crucial d'avoir des regards différents, d'autres manières de travailler. Mon parcours en est un exemple : littérature puis école de commerce, et j'ai quand même réussi à intégrer le secteur.

Il y a une école qui le fait très bien : l'Enjmin, rattachée au CNAM. C'est une formation publique gratuite, parmi les plus reconnues. Jusqu'à récemment, elle n'ouvrait qu'à partir du niveau Master et recrutait des étudiants de tout horizon : sciences politiques, littérature, histoire, mathématiques... Ça créait des promotions vraiment riches. Je crois beaucoup à cette approche.

Concrètement, comment accompagnez-vous les femmes dans leur parcours professionnel ?

Marie-Lou Dulac : Nous avons plusieurs programmes. Le principal, c'est le cycle Boost : des conférences, formations et ateliers tout au long de l'année, sur trois thématiques - soft skills, employabilité, et business/entrepreneuriat.

Par exemple, nous organisons des ateliers CV et portfolio chez Ubisoft, où des recruteurs du studio donnent des retours personnalisés. C'est très apprécié parce que c'est concret. Nous avons aussi des sessions sur LinkedIn et les réseaux sociaux, des ateliers sur comment pitcher son jeu aux investisseurs chez Focus Entertainment, des formations avec Google...

Même s'il y a beaucoup de conseils en ligne, ça ne remplace jamais un coaching individualisé ou une prise de parole d'expert. On constate que ces ateliers sont toujours utiles.

Nous avons aussi un programme de mentorat, plus qualitatif. On sélectionne 15 profils - juniors, personnes en reconversion ou en recherche d'emploi - pour les faire accompagner par des vétérans de l'industrie sur 6 mois. Notre vision, c'est de sélectionner des personnes à haut potentiel qui seront peut-être les leaders de demain.

Enfin, nous avons une centaine de membres actifs dans nos différents pôles. C'est important car l'engagement associatif peut se valoriser professionnellement. Nous accueillons des personnes qui ont des compétences, mais aussi celles qui veulent en développer. Beaucoup de nos membres actifs sont entre deux postes et gagnent en employabilité grâce à leur engagement.

En tant que femme autiste issue d'un milieu populaire, devenue une figure reconnue du secteur, quel message souhaitez-vous adresser aux femmes qui hésitent à se lancer dans la tech ou le jeu vidéo ?

Marie-Lou Dulac : Je pense qu'il faut vraiment suivre ses envies profondes. Le jeu vidéo était une passion pour moi. Je n'avais pas fait d'études dans ce domaine, et de prime abord les portes semblaient fermées, mais j'ai voulu tenter ma chance.

C'est difficile parce qu'on nous envoie le message, notamment en tant que femme, qu'on n'a pas notre place dans ce secteur. Mon conseil, c'est de se rapprocher de communautés d'entraide et de soutien pour bénéficier de conseils et de soutien moral. Un parcours de recherche d'emploi peut être très solitaire, donc cette idée de solidarité, d'entraide, est très importante.

J'ai effectivement beaucoup de "malus" sur le marché du travail - milieu populaire, trouble autistique - et pas que dans le jeu vidéo. Mais étonnamment, le jeu vidéo peut être très excluant mais aussi très inclusif. Il y a beaucoup de personnes neuro-atypiques, queer, qui sont un peu marginalisées et qui se retrouvent via ces communautés de jeu vidéo. Ça peut être un espace où on se sent bien, où on peut vraiment être soi-même.

Quelles sont vos perspectives pour Women in Games et pour le secteur ?

Marie-Lou Dulac : Pour cette année, nous avons vraiment à cœur de renforcer notre maillage partenarial. Il y a plein d'initiatives qui existent, et plutôt que de se marcher dessus, essayons de coopérer. Pour le secteur en général, je pense que les questions de gouvernance numérique, européenne et française, seront clés dans les années à venir. Il faut que les efforts en matière de diversité ne régressent pas, malgré le contexte économique et politique. C'est tout l'enjeu de notre travail : maintenir la pression pour que les acquis ne se perdent pas.

Pour en savoir plus Women in Games France : womeningamesfrance.org

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